2016被誉为“VR元年”,也是VR产业冰与火交织的一年。在过去一年里,几乎每家主要的VR公司都推出了自己的头盔,不管是HTC Vive、Oculus Rift这样的高端头盔,还是谷歌(微博)Daydream和三星的Gear VR这种和智能手机搭配使用的平价头盔。
早期尝鲜者已经购买了产品,首发VR游戏也已经亮相,到了现在,最初的兴奋感已经降温,而更迫切的问题仍然存在:这些VR平台将如何发展?你能用它们做些什么正经事吗?VR仅仅是一块帮我们登上增强现实(AR)高峰的踏脚石吗?
毫无疑问,初生阶段的VR主要是一种游戏技术。最昂贵、技术最先进的VR头盔几乎完全把精力放在了为硬核玩家服务上。就连比较简单一些的头盔,虽然缺乏满足现代玩家所需的画质,但最后也落脚在了游戏和类似于游戏的项目上,因为使用现有工具最容易开发的项目就是这一类。
所以VR巨头的首要任务,就是继续赢得游戏开发者和玩家的青睐。但是,从第一波早期尝鲜者的经验来看,要做到这一点可能比很多人以为的更加棘手。
目前来说,AAA级游戏似乎和VR缺乏兼容性。硬核游戏玩一次通常需要三至四小时,而用当前的VR设备这么玩游戏简直是在惩罚自己的肉体:你的眼睛、脸、头部和颈部肯定会感到疼痛。VR头盔制造商已经强烈警告过大家这一点了。
因此,在高调推出的首发VR游戏中,有很多都力图提供快速而强烈的体验。CCP的《EVE:瓦尔基里》(EVE:Valkyrie)和Guerrilla和《RIGS》里都有激烈的、但持续时间不超过五分钟的多人战斗。Rebellion的单人坦克射击游戏《战争地带》(Battlezone)也是一样。就连以故事线为主的游戏,比如Gunfire的《Chronos》和Insomniac的《无名山脊》(Edge of Nowhere 也被译作无处可逃),也特意设计得让玩家可以方便地进入和离开游戏。
为庞大粉丝群制作游戏的巨头们没有到场,在这种情况下,VR项目往往都是些奇奇怪怪的游戏,通常由预算较低的小型工作室开发,因为在以相对较低的价格把游戏销售给VR设备相对较小的用户群之后,这种工作室还能生存得下去。
即便这种工作室,也是抱着一种押宝的心态在开发游戏,寄希望于VR能发展得起来。独立工作室RocketWerkz的首席执行官迪恩·霍尔(Dean Hall)写道,该公司的VR游戏《弹尽粮绝》(Out of Ammo)“已经超出了我们的销售预期,达成了我们的内部目标”。
“但是它没有盈利。它盈利的可能性非常渺茫。对此我们觉得还算不错了,我们已经预计到它会亏钱,公司内部也已经安排了资金来处理这项亏损。但和其他很多VR游戏相比,《弹尽粮绝》算是卖得特别好了。”
目前,VR平台的所有者正在为VR的大部分开发项目提供补贴,以便换取这些游戏的独家供应权。但这些平台也需要在某个时候能够赚到钱才行。它们能坚持的时间也只不过比独立开发者更久一点而已。
从长远来说,VR不仅仅是要成为一个更好的游戏装备。早在2014年,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)就把Oculus头盔的目标设定为在它推出的头十年里,销售5000万到1亿个产品。1亿个,相当于Playstation 4和Xbox One加在一起的总销量。而这款VR头盔目前还需要和一台计算机搭配使用,成本比PS4和Xbox One加起来还高。
当然,扎克伯格不想拥有一家游戏公司,即使是成功的游戏公司他也不想要。他收购Oculus的时候,想要做的事情远远不只是提供更好的电子游戏体验。 “想象一下,坐在竞技场的前排,和世界各地的学生和教师在一个课堂里学习,面对面地与医生进行交流 ——你只需在家中戴上VR头盔就可以做到这一切。”他在宣布收购Oculus的时候说。
也许很有说服力的一个事实是,在之后的几年时间里,扎克伯格在Oculus开发的小型的、更易于使用的Gear VR上花费的时间,远远多于Oculus重量级的Rift头盔。
上周,Facebook宣布将Oculus拆分为两个部门,一个专注于个人电脑VR,另一个专注于移动VR。很明显,扎克伯格对未来已经有了盘算,Oculus现任 CEO布伦丹·伊尔伯(Brendan Irbe)将要领导的个人电脑VR部门并不是他看到的未来。
如果VR可以超过智能手机,成为下一个主要的计算平台,就像智能手机当年超越台式电脑一样,那么2017将会是一个关键点:像谷歌Daydream这样的移动VR平台,或者Oculus继Gear VR之后将要推出的移动VR产品,需要登上电脑VR在过去一年登上的台阶才行。更重要的是,VR需要一个令人信服的理由,让那些不关心游戏的人也兴奋起来,无论这个理由是360度全景视频,还是Facebook等社交平台想要提供的那种VR体验。
如果它们做不到这一点,它们就可能会提前过时,因为新技术正在觊觎下一个主要计算平台的位置。如果VR没有成功,那么AR可以在它失败的地方获胜吗?
至于AR设备,比如微软的Hololens和初创公司Magic Leap的原型机,它们可以在现实世界中叠加虚拟图像。这种技术的价格可不便宜—— Hololens的开发者预览版差不多要2.5万人民币—— 但它解决了VR在日常可操作性上的一些问题。 Hololens用户仍然可以与真实世界互动,与同事或者同伴互动,而不是被封闭在一个虚拟空间中与虚拟事物互动。这种互动性能给AR增添了吸引力,你可以把Hololens想象成一个通用的计算系统,妥帖地融入到你目前的生活中。
也有可能AR和VR最终都无法获得成功。现在是十多年来的第一次,全球各地的科技公司看到一条夸张的增长曲线(也就是智能手机的增长曲线)似乎走向了终点,但却没有什么显而易见的技术可以接过它的接力棒。说服公司股东相信VR和AR是下一个大趋势,这对科技公司也是利益攸关的事情,但这不意味着我们就必须相信它们的说法。毕竟我们是真的生活在现实中。